+2の前までの計算結果が無限大の場合

◆検証その1

ver.エメラルド
攻撃側
ポケモンゴース
だいばくはつ
補足攻撃ランク[-6]
ストーンバッジ
防御側
ポケモンラッキー
補足防御ランク[-6]
爆発補正
バランスバッジ
*仮定:爆発補正の補正位置は[防御]である。

<5-7-250-6>
特別な処理無し:無限大

最大HP:40
ダメージ残HP
238
337
238
238
238
<急所時>
ダメージ残HP
535

・結果
ダメージ範囲:2〜3(急所時:5)
よって計算結果が無限大となった場合、+2までの結果または補正Aまでの結果を1として計算すると推測できる。


◆検証その2

ver.エメラルド
攻撃側
ポケモンゴース
だいばくはつ
補足攻撃ランク[-6]
やけど
ストーンバッジ
防御側
ポケモンラッキー
補足防御ランク[-6]
爆発補正
リフレクター
バランスバッジ
*仮定:爆発補正の補正位置は[防御]である。
*仮定:やけど、リフレクターの補正位置は[補正A]である。

<5-7-250-6>
補正Aまでの結果を1とする:1〜2
+2までの結果を1とする:2〜3

最大HP:40
ダメージ残HP
238
238
238
238
238
238
238
238
238
238

・結果
ダメージ範囲:2(10回中全て)
よって計算結果が無限大となった場合、+2までの結果を1として計算すると推測できる。
しかし、防御が低い方がダメージが低くなるように作ってあるとは考えにくいので、「0で割った場合は結果が0」となると見るのが妥当。
+2の前までの計算結果が1未満の場合にあるように、+2までの結果が1未満ならば1として扱うので「0で割った結果は1」としなくて問題無い。)
*同時に補正Aまでの結果を1とする処理もある可能性があるが、ツールに利用している計算式(説明下部)が正しいとすれば、
補正Aには2倍以上の倍率の補正が無いため、この+2前の処理のみで十分である。