kill ダイヤ・パール情報  えい    

DPに関して今はサイトにコンテンツを置く予定は無いので、何か調べたことがあったらここに置いておきます。

DP非プレイヤーはネタバレ注意!

(2006/11/13 00:57:10)   

kill バグ  えい    

◆危険性の高いバグ
・ユニオンルームに入り交換などでセーブせずに電源を切ると、ユニオンルームに入るときに書いたレポートの前のレポートが読み込まれ、ポケモンセンター2Fに入ると異常を起こすようになる。
 公式情報:http://www.nintendo.co.jp/ds/adpj/info/index.html
・四天王がいる部屋の自動扉に向かい、メニュー画面のポケモンより波乗りを使うと異常を起こす。
・「へんしん」をしたポケモンが瀕死になると、変身時に覚えていた技が本当に覚えている技となる。
 通常覚えない技を覚えさせられる他、タマゴ技の遺伝元として通常不可能な組合せを遺伝させることが可能。
 この場合メタモンは相手のポケモンと逆の性別として扱われる。(相手が♂なら♀=タマゴ技遺伝不可、♀なら♂=タマゴ技遺伝可能)
 相手が性別不明の場合は、メタモンは♀として扱われ技マシンで覚える技を遺伝できない。
 しかし(通常不可能な)両親遺伝ができるようになる。
・「へんしん」をしたポケモンが持っているアイテムは、元々持たせていた物と同じであるが扱いは別である。
 変身した状態でアイテムの使用・移動があろうと、そのポケモンが持っているアイテムは変わらない。
 故意に利用することによりアイテム増殖が可能。
・ナギサシティの空中通路の上で「たんけんセット」を使い地下に行き、地上に戻ってくると地上の高さに戻る。
 ただし移動できる範囲は空中通路がある部分だけで、「そらをとぶ」「テレポート」をしない限り元の状態に戻れない。
・「にほんばれ」状態のとき、対象を取れない(ダブルバトルで味方が相手を全て倒したときなど)「ソーラービーム」を使うとフリーズする。
 (シングルであろうと起こる。通常時やパワフルハーブを使用してのソーラービームでは問題無い。)

◆特殊な条件で危険となるバグ
・リッシこのほとりのレストランでは、手持ちに2体以上ポケモンがいれば瀕死でないポケモンが1体しかいなくても戦闘が可能。
 この戦闘で、手持ちが6体なら開始時にフリーズし、そうでないならその戦闘中のみ2体目のポケモンが異常なポケモンとなり元々のポケモンは存在しない。
・だいしつげんのサファリゲームでは主人公が出ていても実際には通常通りポケモンが出ている処理がなされている。
 「おみとおし」「ゆきふらし」「かげふみ」「めんえき」「マジックガード」といった一切の特性は無効化されているが、「たべのこし」「どくどくだま」といったポケモンの持ち物の効果は発揮される。
 特にそのポケモンが瀕死になった場合、フリーズしてしまうので注意。
 瀕死の原因になるのは「くっつきバリ」「くろいヘドロ」によるダメージか「どくどくだま」「かえんだま」による状態異常によるダメージのみ。
 <詳細>
 通常の状態異常では瀕死にならないのは、状態異常にかかっているかの判定が出ているポケモンと主人公が別であるためである。
 戦闘開始時に主人公は常に異常無しの状態なので、アイテムの効果により状態異常を引き起こさなくては毒・火傷の処理が行われない。
 それに「どくどくだま」「かえんだま」が必要となる。
 また戦闘終了時にこの戦闘でアイテムを使ったならば、出ているはずのポケモンが主人公の状態と同じ状態となる。
 このため毒状態のポケモンが火傷状態へ、眠り状態が異常無しへなどと変化する。
 なおタイプも出ているはずのポケモンのものと同じになるので、無効となるタイプの場合「どくどくだま」「かえんだま」は使われなく、毒タイプなら「くろいヘドロ」では回復する。

◆危険性の低いバグ
・GTSに通信交換で進化するポケモンを預け、他の人とGTSを通じて交換した後引き取ると進化する。
 意図してバグを起こす場合、伝説系のLv10未満を希望すると良い。
 たとえ改造で存在したとしてもGTS側ではじかれるため。
・アドバンス版のバグにより所持経験値が通常より高い値になっているポケモンを送った場合、DPで所持経験値がマイナスの値になる。
・ふかふかの土に向かいバッグから肥料を使うと「なし」をまくことになる。
 このとき実際に肥料はまかれておらず数は減らないが、まいた後に木の実を植えるか選択が出るため間接的な不利益に注意。
・テレビで”ムウマがババンのみ”を持っていると報道されるが、実際には持っていない。
 またダイヤでムウマのことが、パールでバリヤードのことが報道されるなど出現しないポケモンの情報も流れる。
・特定の場所(「ハクタイのもり」「テンガンざん」など)で、タウンマップやフィールドで「そらをとぶ」を使うときのマップの現在地が違う場所に表示されている。
<再現条件が不明>
・地下でタマを埋めても成長しなくなることがあるらしい。
・相手トレーナーがアイテムを使っても効果が正しく発揮されないバグがあるらしい。
・たまに音楽が消えることがあるらしい。
 直らないという話は聞いたことが無いので、実害は無いでしょう。
・レポーターに答えるときに、選択モード切り替えのためセレクトを押しても2連続で切り替えられてしまい、実際に切り替えることができなることがあった。
 そのときはタッチで切り替えることで元の動作に戻りました。

(2006/11/13 00:57:51)  

kill アドバンスからの変更点  えい    

◆育成面・他
・ヌケニンの進化には今まで通りの”手持ちの空き”に加え”「モンスターボール」を持っている”ことが条件。
・努力値を下げる木の実の効果に追加。
 下げた後の努力値が100より大きい場合、その努力値は100になる。
 これにより努力値の再分配がしにくくなった。
・多くの木の実の生長能力・味が変更。
 それに伴い「マトマのみ」の生長能力がザロク・ネコブといった他の努力値を下げる木の実と同じになった。
・孵化直後のLvが5から1になった。
・ジムバッジの能力を上げる効果が無くなった。
・進化キャンセルをするとき、進化画面の最初からBボタンを押していても進化キャンセルされない。
・テレポートにも使用条件が?(バッジ?)
・固定エンカウントのポケモン(伝説系など)にも「シンクロ」による性格の偏りなどが起こるようになった。
 ふくがん・メロメロボディも同様に。
 人から貰う場合は無効。
・「どく」状態のポケモンがフィールドでダメージを受けるとき、HPが1なら瀕死にならず毒が直る。
・DS版から特性が2種類になったポケモンでも、アドバンス版から送っても特性は変わらない。
 しかし進化するとその性格値に応じた特性になるため、アドバンス版に無い特性になる可能性がある。
・草むらを「いあいぎり」で切り払えない。

◆バトル面(覚える技、威力、命中率、PP、直接攻撃などは基本除外)
・バトルの処理の順序が変更。
 特に回復・能力アップの木の実の使用、瀕死後の交換タイミングに注意。
 余談だが相手が居ない時の「じばく」「だいばくはつ」は失敗する。(使ったポケモンが倒れない)
・「いわなだれ」などの2体攻撃技が半減しなくなり(?)、「じしん」などの全体攻撃技が3/4(?)のダメージに。
・「きせきのタネ」「うしおのおこう」などタイプ専用アイテムの補正が1.2倍になった。
・複数匹が対象の技では、”「すばやさ」の高い順”にダメージなどが処理される。(同じならランダム)
 トリックルーム中は逆に”「すばやさ」の低い順”に。
 麻痺・アイテム・ランクといった「すばやさ」に関する補正は考慮される。
 「こうこうのしっぽ」を持っている場合は、常に一番最後。(トリックルーム中でも)
 技の優先度は考慮されない。
・「ひらいしん」で引き寄せる攻撃は、”自分以外の3体”の攻撃が対象に。
 また複数「ひらいしん」のポケモンがいる場合、”「すばやさ」が一番高いポケモン”のみ有効。(おそらく上記のダメージ処理順と同じ決定方法)
 選択した対象が「ひらいしん」のポケモンであろうと関係無く引き寄せられてしまう。
・「ちくでん」のポケモンに向けた「でんじは」では蓄電の効果が発揮されるようになった。
・「じりょく」の効果は味方には働かなくなった。
・「プレッシャー」のポケモンが場に出たとき、プレッシャーを持っていることが表示される。
・「すなあらし」の状態のとき、岩タイプのポケモンの特防が1.5倍。
・「へんしん」を「ものまね」でコピーできるようになった。
・「がまん」が先制技になった。
 またゴーストタイプに当たるようになった。
・「なみのり」が全体攻撃技になった。
・「ふぶき」が霰の時に使うと必ず当たるようになった。
・「くすぐる」を「みがわり」状態のポケモンに使っても効果が発揮されなくなった。
・「ニードルアーム」「おどろかす」といった技で「ちいさくなる」を使ったポケモンを攻撃したときにあった倍増効果が無くなった。
 「ふみつけ」以外の技にこの倍増効果は無くなった。
・「ちょうはつ」の効果のターン数が3~5ターンに伸びた。
・「わるあがき」が必ず当たるようになった。
 また効果が”自分の最大HPの1/4のダメージを受ける”と変更された。
・「かみくだく」の追加効果で下げる能力が「ぼうぎょ」になった。
・「ボルテッカー」に1割で麻痺させる効果が追加された。
・「たくわえる」に防御・特防各1段階UPの効果が追加された。
 この効果は蓄えるが成功したときのみ発揮される。
 「はきだす」「のみこむ」によって蓄えた効果を失ったときに、この能力UPも失われる。
 (上げた分だけ下げるのであって、蓄えてた回数分下げるのでは無い)
 アドバンス版通り蓄えが「バトンタッチ」で引き継がれることは無いが、能力UPは引き継がれる。
 引き継がれた能力UPは吐き出す・飲み込むにより失うことは無い。
・「じゅうでん」に特防1段階UPの効果が追加された。
・「たきのぼり」に2割で怯ませる効果が追加された。
・「みやぶる」「かぎわける」が必ず当たるようになった。
 *ちなみに「きりばらい」は必中だが「あまいかおり」は必中ではない。

(2006/11/13 01:00:13)  

kill 非変更点  えい    

◆非変更点
・「ねこのて」は瀕死のポケモンの技も対象。
 また「へんしん」が選ばれることも。
 先制での「ほえる」「ふきとばし」は成功する。
・タマゴが見つかるときに効果があるお香・電気球は♂♀どちらに持たせても大丈夫。
・「いしあたま」のポケモンでも「わるあがき」の自分へのダメージは受ける。
・種族専用のアイテムは「へんしん」すると変身の対象となったポケモンの種族で効果の有無を判断されます。
・「みがわり」の効果貫通について。
 貫通する:メロメロ、ちょうはつ、アンコール
 貫通しない:さいみんじゅつ、あやしいひかり、やどりぎのタネ、くすぐる
・「このゆびとまれ」は相手のポケモンの技の対象を自分にする技。
 味方の「このゆびとまれ」を使ったポケモンを対象にしていようと、そっちに変えられてしまう。
 (アドバンス版では未調査ですが、たぶん。)
・タマゴの性格遺伝はメタモンがいる場合はメタモン、いないなら♀に「かわらずのいし」。
・フィールドでのシンクロ・メロメロボディ・ふくがん効果アリ。らしい。
・育て屋に預けて(歩かず引き取って)も経験値はそのまま。
・「かげふみ」は味方に効かない。
・「じりょく」であるだけで鋼タイプでないポケモンは、相手の「じりょく」の効果を受けない。
・「ゆめくい」は「ヘドロえき」の効果を受けない。
・「まきつく」などの束縛効果は先に他の技でもかかっている場合、発揮されない。
・「ふしぎなまもり」のポケモンは「みらいよち」「はめつのねがい」でダメージを受ける。
 「ふしぎなまもり」は「トレース」でコピーできる。
・連続技を「カウンター」「ミラーコート」で返すダメージは、最後の1回のダメージのみ。
・「みがわり」で「まきつく」などの束縛効果を解除できる。

(2006/11/13 01:01:10)  

kill 新要素(バトル・育成関連)  えい    

・パワー○○は、努力値を得るタイミングにそれぞれのアイテムに応じた能力に+4獲得する。
 そのとき元々入る努力値はアイテムで得る能力と同じ能力のものでなくて良い。
 ポケルスであるならば、その影響で2倍の+8となる。
・伝説全て(?)は逃げても倒しても(?)殿堂入りで復活。
・「しぜんのめぐみ」は木の実を消費する。
・「はねやすみ」は使ったターンのみ飛行タイプを失う。HP満タンのときはこの効果も無い。
 「くろいてっきゅう」「じゅうりょく」は地面が等倍になるだけ。
 要は”飛んでいない”か”飛べない”か。
・「こうこうのしっぽ」は「トリックルーム」中でも後攻。
・「どくどくだま」「かえんだま」は出した・手に入れたターンの最後に使う。
 ただし毒・火傷にならないタイプ・特性である場合や既に何らかの状態異常にかかっている場合、使わない。
 使ったターンでは猛毒・火傷によるダメージを受けない。
 またこれらアイテムは使い捨てではない。
・「きれいなぬけがら」は使い捨てではない。
・「くっつきバリ」のダメージは毎ターン最大HPの1/8。
 「くっつりバリ」を持っているポケモンを倒した場合でもくっついてしまう。
・「くろいヘドロ」は毎ターン最大HPの1/8ダメージもしくは1/16回復。
・「きあいのハチマキ」は使い捨て。
 一撃必殺にも効果がある。
 連続技では最初の攻撃の前のHPが最大値ならば、全ての攻撃を耐えられる。
・「アイスボディ」のポケモンは「あられ」時に毎ターン最大HPの1/16回復。
・「いのちのたま」は攻撃毎に最大HPの1/10ずつダメージ。
 攻撃が外れた、タイプ相性や特性により効果が無い、対象を取れない場合はこのダメージは無い。
 連続攻撃の場合、最後の攻撃のあと1回分のダメージを受ける。
・「かんそうはだ」のポケモンは「にほんばれ」時に毎ターン最大HPの1/8回復、「あまごい」時に毎ターン最大HPの1/8回復、水タイプの技を受けると最大HPの1/4回復。
・「ノーガード」を持つポケモンもしくは技の対象がそのようなポケモンである場合、一撃必殺は必ず当たる。
 (ただしLvが上であるポケモンに対しては「ぜんぜんきいてない」)
 また空中・地中・水中にいる場合でも攻撃が当たる。
・「かたやぶり」は「ふしぎなまもり」「がんじょう」に対しても有効。
・「マジックガード」のポケモンは、次のダメージを受けない。
 どく、やけど、やどりぎのタネ、すなあらし、あられ、まきつく、しめつける、からではさむ、ほのおのうず、すなじごく、マグマストーム、のろい、あくむ、すてみタックル、ウッドハンマー、ブレイブバード、ボルテッカー、フレアドライブ、とっしん、じごくぐるま、もろはのずつき、とびげり、とびひざげり、まきびし、ステルスロック、どくびし、ヘドロえき、さめはだ、ゆうばく、くっつきバリ、くろいヘドロ、いのちのたま
 *「どくびし」は”出てきたポケモンを毒にする”効果を受けない。
 また次の技のダメージは受ける。
 みがわり、はらだいこ、のろい(仕掛ける側)、いたみわけ、みらいよち、はめつのねがい、混乱自滅
 <検証を省略したもの(左が検証した同じ効果の技、右が省略した技)>
 とっしん:じごくぐるま
 ウッドハンマー:すてみタックル、ブレイブバード
 みらいよち:はめつのねがい
 まきつく:しめつける、からではさむ、ほのおのうず、すなじごく、マグマストーム
 とびげり:とびひざげり
 未検証:フレアドライブ、もろはのずつき
・「ぶきよう」のポケモンは「くっつきバリ」でダメージを受けない。また触れた相手にくっつけられない。
 相手のものをくっつけられることは有りうる。
 また「くろいヘドロ」の回復・ダメージの効果を受けない。

(2006/11/13 01:02:14)  

kill その他  えい    

・地下に埋めることができるタマの数には限りがある。(100個?128個?)
 おそらくトラップも。
・ミノムッチの姿は”その姿で戦闘に出たとき”に図鑑に登録される。
 ミノマダムの姿は”進化したとき”に図鑑に登録される。
 学習装置などを使うとミノムッチを登録せずにミノマダムに進化できてしまうので注意。
 (通信交換に関しては調べていません。)
・ポケモン屋敷の裏庭に出るレアポケモン(追加されるポケモン)は、最新の2種類のみ。
 経過日数は無関係。
・全滅時に支払う・失う金額は”最高Lv×120"
・蜜に集まるポケモンは、蜜を塗ったときに種類が決定される。
 性別、性格、能力などは実際に対戦を始めたとき。
・IDクジ、黒帯などをくれる人、大量発生はリセット無効。
 木の実の3人、裏庭の追加、新聞社、難解言葉、マッサージはリセット有効。
・「リッシこのほとり」にあるレストランの客は、その日初めて”入った時”に決定される。
・新聞社のお礼で「ダイブボール」。
 見せるポケモンの選択、お礼の両方とも直前セーブリセットが可能。
・通信対戦で見ただけでは図鑑に登録されない。
 ミックスバトルで手に入れても同じく。
・アドバンス版からパルパークに送った場合、おや、ID、NN、ボール、技、持ち物、性格値、個体値、努力値、マーキング、コンディション、リボン全て変わらない。
・スロットをボーナス途中で止めると10レンチャンしていても大爆発の技マシンをもらえないらしい。(未確認)
・エンディングでスタートボタンを押すと省略できる。

◆ポケトレ
・小さく揺れた草なら小さく揺れた草、大きく揺れた草なら大きく揺れた草で連鎖が続く。
・遠くの草ほど連鎖が続きやすい。(歩数ではない)
・逃げた(倒すまたは捕獲しない)場合、連鎖は終了する。
・スプレー中でもエンカウント可能。
・ポケモンが見つかった草を画面外に出すと、その草は通常に戻る。
 すべての草を通常に戻すと連鎖が終わる。
・連鎖中ならポケトレを使うことでポケモンがいる草を探し直すことが可能。
 (前回のエンカウントマスから遠い方が良いのか、ポケトレを使ったマスから遠い方が良いのかは調べていません。)
・「ポケトレカウンター」に表示される現在の連鎖の表示がある。
 連鎖が終了する場合、ポケッチが暗転する前にこの表示が消える。
(・ポケトレでポケモンを見つけた草以外で連鎖中のポケモンが出てきたとき、ランキングされる連鎖数に加えられるかは調べていません。)

(2006/11/13 01:03:16)  

kill アイテム集め  えい    

◆アドバンス版でのみ無制限に取得可能
(・チイラのみ)
・リュガのみ
・ヤタピのみ
・ズアのみ
・カムラのみ
(・サンのみ)
(・スターのみ)
・ナゾのみ[カードe+]
・かいがらのすず
・メンタルハーブ
・ぎんのこな
・じしゃく
・もくたん
・アップグレード[カードe+]
・05ほえる
・23アイアンテール
・28あなをほる
・43ひみつのちから
・19ギガドレイン[カードe+]
・41いちゃもん[カードe+]
・48スキルスワップ[カードe+]
・あおいビードロ
・あかいビードロ
・きいろいビードロ
・しろいビードロ
・くろいビードロ
・エネコのしっぽ
・フエンせんべい

◆個数が限られているもの
<アドバンス版にあるもの>
・こころのしずく(Eのみ半無制限)
・せいなるはい
・おまもりこばん
・きよめのおふだ
・きょうせいギプス
・やすらぎのすず
・うしおのおこう
・のんきのおこう
・くろいメガネ
・あかいバンダナ
・きいろのバンダナ
・あおいバンダナ
・みどりのバンダナ
・ピンクのバンダナ
・ポイントマックス
・02ドラゴンクロー
・03みずのはどう
・09タネマシンガン
・12ちょうはつ
・34でんげきは
・39がんせきふうじ
・42からげんき
・46どろぼう
・47はがねのつばさ
・49よこどり
・50オーバーヒート
<アドバンス版に無いもの>
・こうごうたま
・しらたま
・こだわりメガネ
・ものしりメガネ
・いのちのたま
・あかいいと
・あやしいパッチ
・プロテクター
・あやしいおこう
・おはなのおこう
・がんせきおこう
・きよめのおこう
・こううんのおこう
・さざなみおこう
・まんぷくおほう
・もりのヨウカン
・51はねやすめ
・55しおみず
・56なげつける
・57チャージビーム
・60ドレインパンチ
・62ぎんいろのかぜ
・63さしおさえ
・64だいばくはつ
・65シャドークロー
・66しっぺがえし
・67リサイクル
・69ロックカット
・72ゆきなだれ
・76ステルスロック
・77じこあんじ
・78ゆうわく
・80いわなだれ
・82ねごと
・84どくづき
・85ゆめくい
・86くさむすび
・87いばる
・88ついばむ
・91ラスターカノン
・92トリックルーム

(2006/11/13 01:04:27)  

kill 訂正・追加  えい    

◆訂正
<変更点>
・ダブルバトルの2体攻撃は従来通り半減。
<バグ>
・GTS通信進化は変わらずの石の効果を受けないらしい。
<アイテム再入手不可>
・追加:ピーピーリカバー、あさせのしお、あさせのかいがら
・誤字:きいろいビードロ→きいろビードロ

◆変更点
・「スキルスワップ」「なりきり」「トレース」「へんしん」で特性を変更した時、「いかく」「プレッシャー」といった繰り出した時に発動する効果を発動させる。

◆非変更点
・「プレッシャー」は味方にも効果がある。
 複数が対象となっている場合、「プレッシャー」のポケモンの数だけ+1される。

◆新
・GTSで見ても図鑑の「べつのすがた」には登録されない。
・サファリの望遠鏡で見ても図鑑に見つけたポケモンとして登録されない。
・パルパークで見ただけでも図鑑に見つけたポケモンとして登録される。
 パルパーク内で捕まえただけでは図鑑に捕まえたポケモンとして登録されない。
・くじ:2等学習装置、3等ポイントアップ、4等壁紙
・エステ、リセット可。
・「すなあらし」時に岩タイプの「とくぼう」1.5倍はほぼ確定。(サイトのページ"メモ"にある計算の前提の上では)
 シングル・ダブル、急所、相性、タイプ一致、防御ランクに関わらず特防1.5倍されている。
 <検証データ>
 ダブルバトル味方同士におけるフワライドLv61,特攻130(軽業)からサイドンLv55,特防55(石頭)へサイコキネシス(威力90)でのダメージが64~76。
 よってダメージ補正倍率nは66/100<n<69/100。特防にmかけるとすると145/100<m<151/100。
 最低限切りの良い値を考えるとn=66.666/100=2/3(m=150/100=1.5)と推測される。
 ダメージ補正倍率が2/3とすると、上記条件でダメージが64~76であるのは「とくぼう」にかけた場合のみ。
 したがって「とくぼう」が1.5倍されていると見てほぼ間違いない。
 *他にノズパス(磁力),リリーラ,タテトプス,カクレオン(変色:岩)でダメージが減ること、ドータクン(耐熱),トリトドン(呼び水),ハガネール(頑丈)でダメージが減らないことを確認。
 (細かくは調べていないが、減らないポケモンでは1.1倍ですら可能性が残らない無いダメージ範囲)
・パルパークの点数で、タイプの点数は=1000+タイプ種類×50-捕獲被り×200。
 タイプ種類:コイキングとキノココなら2、コイキングとヒンバスなら1、コイキングとキャモメなら2。
 捕獲被り:初期値は0。捕獲したとき、直前に捕獲したポケモンのタイプと同じタイプを持っていれば+1される。(2タイプ被っても+1)
 捕獲の点数は不明。捕獲順で変わらなく、被捕獲度、Lv、出現場所のいずれかだけによるものではない。
・「ふいうち」は、対象が既に行動している場合失敗する。


◆パルパーク出現リスト(確認したもののみ)
・草
チコリータ、ポチエナ、マッスグマ、ラクライ、アチャモ、プラスル、マイナン、スバメ、ジグザグマ、ニャース、オニスズメ
・森
カクレオン、トロピウス、キノココ、モンジャラ、ゴクリン、ケムッソ、キャタピー、ナゾノクサ、ジュペッタ
・山
アブソル、ヤミラミ、ココドラ、ズバット、イシツブテ、ドゴーム、ハリテヤマ、ネンドール
・湖
ハスボー、コイキング、ニョロモ、ギャラドス
・海
ヒンバス、リリーラ、キャモメ、ペリッパー

(2006/11/18 22:01:56)  

kill 追加2  えい    

◆検証
・「マジックガード」は「もろはのずつき」に働く。
 また「わるあがき」には働かない。

◆変更点
・「とびげり」「とびひざげり」をゴーストタイプに向けて繰り出し外したとき、自滅ダメージを受けるようになった。
 自滅ダメージは他のタイプと違い相手の最大HPの1/2。

◆非変更点
・「じごくぐるま」の反動ダメージは与えたダメージの1/4。
・「かいがらのすず」の回復量は与えたダメージの1/8。
・「いしあたま」は「とびげり」「とびひざげり」に働かない。

◆新要素
・「すてみ」のポケモンは反動のある技で攻撃するとき、威力が1.2倍になる。
 効果が発揮されるのは次の技。
 すてみタックル、ウッドハンマー、ブレイブバード、とっしん、じごくぐるま、ボルテッカー、フレアドライブ、もろはのずつき、とびげり、とびひざげり、わるあがき
 <検証>
 A.ラムパルドLv43,攻撃178からミミロップ防御127への突進(威力90)のダメージが50~59。
  よってダメージ倍率nは118/100<n<124/100。切りの良い数値とするとn=120/100=1.2。
  ダメージ倍率が1.2で上記条件で50~59のダメージになるのは、攻撃、威力、防御のいずれかにかかったとき。
 B.ラムパルドLv43,攻撃180からミミロップ防御128への突進(威力90)のダメージに50が含まれる。
  よって補正位置は攻撃、威力、補正Aのいずれか。
 C.ラムパルドLv43,攻撃178からミミロップ防御128への突進(威力90)のダメージが50~59。
  よって補正位置は威力、防御のどちらか。
 A~Cより補正位置は威力。
・「もろはのずつき」の反動ダメージは与えたダメージの1/2。
・図鑑回しはある程度(128ほど?)回ると5×n-1だけ移動したNo.にしか止まらなくなる。
 また回る速度が落ち始めたときから進むナンバーは110と決まっている。

(2006/11/19 23:26:09)  

kill 修正3  えい    

・「すてみ」は「わるあがき」には効果が発揮されません。

(2006/11/20 20:24:55)  

kill 訂正・追加4  えい    

◆訂正
・ダブルバトルで敵2体を対象とする技は、ダメージ処理を行うタイミングで敵側に2体ポケモンがいるなら[補正A]の位置で×3/4の補正をかける。
 <検証>
 攻撃側:ウソハチ(209番道路、ふたごちゃんのリカとミカ、再戦初段階、Lv19)、攻撃31、攻撃ランク[+2]、変色[ノーマル]、岩雪崩(威力75)
 被攻撃側:ラッキー防御11
 通常ダメージ:50~59
 →ダメージ倍率:74/100<n<78/100(129/100<m<134/100)
 →切りの良い値はn=75/100=3/4、m=130/100=1.3のどちらか。
 →逆数で書ける唯一の箇所[防御]を1.3倍にしてもダメージ範囲は50~59にはならない。
 →ダメージ倍率は3/4と推測できる。
 →補正位置:補正A
 味方が先にダメージを受け瀕死になった場合のダメージ:67,70
 →ダメージ処理時に2体いるかを判定
#バグ…なんでしょうかねぇ?
#全体攻撃技は次回に調べたいと思います。
#味方も同じ倍率なのか?対象の数によってダメージ倍率が変わるのか?

◆変更点
・「へびにらみ」はゴーストタイプに効果がある。
・「もらいび」を持つ炎タイプのポケモンに「おにび」をした場合、「もらいび」の効果が発揮される。

◆非変更点
・「でんじは」は地面タイプに効果が無い。
・「ダブルニードル」は鋼タイプに毒になる追加効果を与えられない。
・麻痺状態では素早さ1/4倍。
・「ようりょくそ」「すいすい」では素早さ2倍。
・「もらいび」は「シンクロ」により火傷状態になるときに効果を発揮しない。
・(前作では未確認。)ポケルスは捕獲するか逃走するかのどちらか、あるいは両方で発生する可能性がある。
 実際に大湿原のサファリゲーム中に発生しました。

◆新要素
・木の実を使うタイミングは攻撃直後にある。
 複数回攻撃する技では、全ての攻撃が当たる前に使われる。


◆検証向けデータ
・ウソハチ(209番道路、ふたごちゃんのリカとミカ、再戦初段階、Lv19)の攻撃は31
 <検証>
 攻撃側:ウソハチに変身したメタモンLv30、変色[ノーマル]、岩落とし(威力50)
 被攻撃側:ラッキー防御9
 ダメージ:42~49
 →こうげき:31
・攻撃ランクの補正位置は[攻撃]
 <検証>
 攻撃側:ピカチュウLv18、攻撃25、攻撃ランク[+1]、電光石火(威力40)
 被攻撃側:ラッキー防御9
 ダメージ:26~31
 →補正位置:攻撃

(2006/11/27 23:53:23)  

kill 追加・訂正5  えい    

◆訂正・補足
・伝説は倒してしまったら復活しない。(逃走・全滅は復活する)
・アイテム無制限再入手:ピーピーリカバー数量限定ではなく、カードe+で無制限に再入手できる。
・「トレース」「スキルスワップ」「なりきり」で特性を変更したときに「いかく」などの効果が発揮する処理があるが、場に出てから1度でもその特性を得たことがあるならこの処理は行われない。
 一方「へんしん」では今までその特性を得たことがあるかという情報を全て初期化するため、いかなる場合でも成功したときに「いかく」などの効果が発揮される。
#おそらく「トレース」同士で鉢合わせたとき問題無くする仕様になっていて、そのあおりで「スキルスワップ」「なりきり」もそういう仕様なんでしょう。
・誤:「きあいのハチマキ」は使い捨て。(以下省略)
 正:「きあいのタスキ」は使い捨て。(以下省略)

◆新情報
・「どくびし」は毒タイプのポケモンが繰り出されたとき、解除される。
・IDくじ4桁1等はげんきのかたまり
・「おしおき」の威力はランク上昇数の合計が0のときの威力60で、1上がる毎に威力が20上がる。
 ただし最大値は200であり、これを上回ることはない。
 ”ランク上昇数の合計”は、あくまで上がっているもののみの合計。
 ”攻撃+2”、”攻撃+1かつ命中+1”、”攻撃+2かつ回避-2”のいずれも上昇ランク数合計は2となる。
 また、相手の特性が「たんじゅん」だったり「みやぶる」を受けた後だったりしても、通常通りの計算で威力が決定される。
 *検証データは省略。各威力ごと1パターンは誤差が無いように調べてある。
・GTSに預けたポケモンを引き取ったとき、ポケッチアプリで手に入れたポケモンとしてカウントされる。
・スリープ中はプレイ時間が進まない。
・「あかいいと」は”メロメロ状態になったとき、相手もメロメロ状態にする”効果の非消費アイテム。
 あくまでメロメロ状態になったときのみなので、メロメロ状態になったあとに得ても「なげつける」をされても相手をメロメロ状態にさせることはできない。
 技の「メロメロ」同様、相手に身代わりが出ている間でも効果を発揮する。
・「もろはのずつき」の反動は与えたダメージの1/2。
・「みがわり」による身代わりが出ている間、「ヤチェのみ」などのダメージ半減の木の実や「ナゾのみ」は使用されない。
・「ポイズンヒール」の回復は毎ターン最大HPの1/8。
・「サンパワー」のダメージは毎ターン最大HPの1/8。
・「かるわざ」は、かるわざ発動フラグがONのときすばやさが2倍になる特性。
 かるわざ発動フラグの初期値はOFF。ONになっていても引っ込めたらOFFとなる。
 かるわざ発動フラグがONになるのは、アイテムを使用したとき、「なげつける」「しぜんのめぐみ」を成功したとき、「はたきおとす」の効果を受けたとき(≠「はたきおとす」状態)、
 「トリック」「すりかえ」により持ち物を失ったとき、「どろぼう」「ほしがる」により持ち物を奪われたとき。
 OFFになるのは、「どろぼう」「ほしがる」「トリック」「すりかえ」「リサイクル」によりアイテムを得た(奪った)とき。
・「リサイクル」はアイテムの使用、または「なげつける」の効果により失った場合にのみ成功する。
 成功できる状態から何らかの効果によりアイテムを得た場合は、失敗する状態に戻る。
 「はたきおとす」「しぜんのめぐみ」の効果により失った場合は失敗する。
 「さしおさえ」状態であっても、この技は成功する。
・「はたきおとす」は”相手の持ち物をこの戦闘中使えない状態にする”効果。(この持ち物を使えない状態を「はたきおとす」状態とする。)
 相手が持ち物を持っていないなら、この効果は無い。
 また交換しても「はたきおとす」状態のまま。
 「はたきおとす」状態では「リサイクル」「トリック」「すりかえ」「なげつける」「しぜんのめぐみ」も失敗する。
 「はたきおとす」によりこの効果を受けた後、交換などせず場にいる限り「かるわざ」の発動条件は満たしている。
・「はやあし」は「どく(もうどく)」「やけど」「まひ」「ねむり」「こおり」状態のとき、すばやさが1.5倍になる。
 「こんらん」状態であるだけでは、この効果は発揮されない。
 また「まひ」状態のときの”すばやさが1/4になる”という効果は発揮されなくなる。
・「おいかぜ」状態であるとき、味方のすばやさが2倍になる。
 味方・相手の「おいかぜ」状態は両立する。
・「こだわりスカーフ」を持っているとき、すばやさが1.5倍になる。
・「トリックルーム」状態のときに「トリックルーム」を使うと通常の状態に戻る。
・「いえき」は”対象の特性の効果が発揮されないようにする”技。
 「いえき」状態のポケモンを対象とした「トレース」「なりきり」「スキルスワップ」は通常通りの処理がなされる。
 また、これらにより特性が変更されても「いえき」状態のポケモンは特性が効果を発揮しない。
・「てんねん」は素早さには影響しない。(自分・相手がその特性であるどちらの場合も)
・「しぜんのめぐみ」は「ひらいしん」「よびみず」の効果を受けない。
 特性が「ぶきよう」、「さしおさえ」状態、「はたきおとす」状態であるとき、持ち物が木の実であってもこの技は失敗する。
・「さしおさえ」は”5ターンの間、一時的に「ぶきよう」状態になる”技。
 引っ込めた場合でも「さしおさえ」状態は治る。
・「ぶきよう」「さしおさえ」は「きょうせいギプス」「くろいてっきゅう」「パワーリスト」「パワーベルト」「パワーレンズ」「パワーアンクル」「パワーウエイト」の素早さ半減効果は無効化しない。
 しかし「くろいてっきゅう」の”地面タイプの技が飛行タイプ・「ふゆう」のポケモンに当たる”という効果は無効化する。
・「ふくつのこころ」は”怯んで動けなかった場合に素早さランクを+1する”というもの。

◆変更点
・天候が普通でないフィールドでの「あまいかおり」は失敗し、エンカウントできない。
・「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」「こだわりスカーフ」の道具を「どろぼう」「ほしがる」「トリック」「すりかえ」で得た場合、出せる技が得るのに使った技だけになる。
・複数同時に「せんせいのツメ」の効果を発現したとき、その順番は完全にランダムではなく”実際の素早さの速い順→乱数”の順序で決まる。
・「みやぶる」「かぎわける」(「ミラクルアイ」も?)の回避に関する効果は、”命中判定時、対象の回避ランクがプラスであるなら0として計算する”もの。
 回避ランクがマイナスなら通常通り。
 (GBAでは、”命中判定時、対象の回避ランクを常に0として扱う”というものであった。すなわちランクがマイナスのときに命中率が増加しなかった。)
・バトルサーチャーが充電しきったときFLと同じく”再戦できるようにトレーナーが再戦できなくなる”が、
 今作では充電によって再戦不能になったトレーナーがそのトレーナーと対戦する(もしくは違う場所へ移動する)まで、再戦可能時に近い動き(移動せず様々な向きを向く)をする。
 ただし再選可能時と違い不規則な動きをするようになる。
#”特定トレーナーとのみ戦いたい場合、充電したかを対戦しないトレーナーを見て判断する”というテクニックを使う場合、この変更に注意してください。
・実際の素早さを求めるときの補正をかける順序が、”ランク”と”すいすい・ようりょくそ”が入れ替わった。

◆非変更
・努力値を下げる木の実を使っても、実際に努力値の変更が無ければステータスの再計算はされない。
・「どろぼう」「ほしがる」により「かいがらのすず」を奪った場合、その奪った攻撃から「かいがらのすず」の効果が発現する。
・「とびげり」「とびひざげり」の自滅ダメージの上限は相手の最大HPの1/2。(現在HPは関係無い)
・「すてみタックル」「ウッドハンマー」「ブレイブバード」「ボルテッカー」「フレアドライブ」の反動は与えたダメージの1/3。
・相手の攻撃ランクがすでに-6であったり身代わりが出ていたりと、「いかく」の効果が無い場合何のメッセージが表示されない。
・ポケルスは他のポケモンから感染したとき、そのポケモンのポケルス消滅カウントもコピーする(っぽい)。
 そのため、残り1日で消える予定のポケルスから感染した場合、1日で消えてしまうことがある。(前作での確認はしていないので「非変更」かは不確定)
・「へんしょく」を持つポケモンは、自分のタイプの技を受けたとき「へんしょく」によりタイプが変わらない。
 元々のタイプが2つある場合でも同様。
・「まきびし」によるダメージは最大HPの1/8→1/6→1/4。
・「ふういん」の成否を判定するとき、「まもる」「みきり」による影響を受けない。
・「あめうけざら」の回復は毎ターン最大HPの1/16。
・「やどりぎのタネ」で植えつけられた宿木によるダメージは、毎ターン最大HPの1/8。
・もうどく状態のダメージは(最大HPの1/16)×経過ターン数。
・「まひ」状態のとき、すばやさが1/4になる。
・「すいすい」の特性であり「おおあめ(あまごい)」状態のとき、すばやさが2倍になる。
・「ようりょくそ」の特性であり「ひざしがつよい(にほんばれ)」状態のとき、すばやさが2倍になる。
・「へんしん」は対象が「みがわり」状態でも成功する。
・「めざめるパワー」は「ひらいしん」「よびみず」の効果を受けない。
・「シンクロ」は相手の身代わりが出ている間でも、相手に状態以上を移すことができる。

◆いろいろな順番の決定
*データ解析をして得られた情報ではありません。検証結果から想像したものです。
*多分の推測が含まれているので、実際この通りにならない可能性もあります。
・実際の素早さはランク>すいすい・葉緑素≧アイテム≧麻痺≧はやあし・かるわざ≧おいかぜの順に補正をかける。(補正ごとに小数点以下切捨て)
・素早さによる順位の決定方法は、せんせいのツメ・こうこうのしっぽ・まんぷくおこう>あとだし>実際の素早さ>乱数で決まる。
 トリックルーム・あとだし・こうこうのしっぽ・まんぷくおこうでは素早さの符号が逆になったものを実際の素早さとして用いる。
 しかしせんせいのツメが発動したときは符号を逆にしないで通常通りの実際の素早さで比較される。
・「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」を持っているとき、また「せんせいのツメ」が発動したときは「あとだし」の”実際の素早さに関わらず後攻になる”効果が無効。
・バトルの行動順は、優先度>素早さによる順位の決定方法で決まる。
 同優先度のポケモンがいなくても「せんせいのツメ」のエフェクトは表示される。
・同時に出した場合の発動型特性(「いかく」など)の処理の順序は素早さによる行動順位によって決まる。
・”天候あられによるダメージ”などの同タイミングのターン進行上の処理は、素早さによる行動順位によって決まる。
 ターン終了時の処理において「せんせいのツメ」が発動した場合は、そのターン終了時の全てのチェックにおいて”「せんせいのツメ」が発動している”として扱う。
 *今作も毒と食べ残しなどある程度のものを一まとめにして処理している。
・「ひらいしん」「よびみず」が複数いる場合の特性を発現させるポケモンは、その特性を持つ中で素早さの順位の決定方法により一番順位の高いポケモン。
 これらの対象を選ぶときでもせんせいのツメ・こうこうのしっぽ・まんぷくおこう・麻痺状態(おそらく素早さに補正するもの全般も)の影響を受ける。ただしエフェクトはでない。
 また行動(技の)優先度の影響も受けない。
・ダメージを処理する順番は、素早さによる順位の決定方法で順位の高い順番。
*詳しい情報を求める場合は、下記投稿「様々な優先順位の決定方法のJavaScript的説明」を読んでください。
*詳しい説明を文章としてまとめるは面倒なので当分する予定はありません。
*検証情報は下記投稿「いろいろな順番の決定の検証結果」にて。

(2006/12/16 22:59:26)  

kill いろいろな順番の決定の検証結果  えい    

・あとだしvsあとだし:すばやさが低い方が先
・あとだし+くろいてっきゅうvsあとだし:実際の素早さが低い方が先
・あとだし+ランク2↓vsあとだし:実際の素早さが低い方が先
・あとだし+まひvsあとだし:実際の素早さが低い方が先
・あとだし+まもるvsあとだし+まもる:すばやさが低い方が先
・まんぷくおこうvsこうこうのしっぽ:すばやさが低い方が先
・まんぷくおこうvsこうこうのしっぽ(片方がランク2↓):実際の素早さが低い方が先
・まんぷくおこうvsこうこうのしっぽ(片方が麻痺):実際の素早さが低い方が先
・まんぷくおこう+まもるvsこうこうのしっぽ+まもる:すばやさが低い方が先
・あとだし+こうこうのしっぽvsあとだし:こうこうのしっぽを持っている方が後
・まんぷくおこうvsこうこうのしっぽ(片方が「あとだし」):すばやさが低い方が先
・あとだしvsまんぷくおこう:まんぷくおこうを持っている方が後
(最大で一方が「ステータス6+麻痺+ランク-6(+黒い鉄球)」、他方が「ステータス280+ランク6(+葉緑素orこだわりスカーフ)」で確認)
・トリックルーム時、まんぷくおこうvsこうこうのしっぽ(片方が「あとだし」):すばやさが低い方が先
・トリックルーム時、こうこうのしっぽvsまんぷくおこう:すばやさが低い方が先
・あとだし+せんせいのツメvs通常:あとだし+せんせいのツメの方が先
・まんぷくおこう(すばやさ2番)vsこうこうのしっぽ(すばやさ3番)vs通常A(すばやさ1番)vs通常B(すばやさ4番):通常A→通常B→こうこうのしっぽ→まんぷくおこう
・せんせいのツメvsせんせいのツメ:すばやさが高い方が先(複数匹発動した10回中10回がそうであった)
・あとだし+せんせいのツメvsせんせいのツメ:すばやさの高い方が先
・トリックルーム時、せんせいのツメvsせんせいのツメ:すばやさが高い方が先
・トリックルーム時、あとだし+せんせいのツメvsせんせいのツメ:すばやさの高い方が先
・あとだし+せんせいのツメ(非発動)vsあとだし:すばやさの低い方が先
・あとだし+せんせいのツメ(非発動)vsあとだし+せんせいのツメ(非発動):すばやさの低い方が先
・A[せんせいのツメ+まひ]vsB[せんせいのツメ](すばやさA>B、実際の素早さA<B):Bが先
・A[あとだし+せんせいのツメ+まひ]vsB[せんせいのツメ](すばやさA>B、実際の素早さA<B):Bが先
・A[ひらいしん+せんせいのツメ]vsB[ひらいしん](すばやさA<B):せんせいのツメで行動が先にならなかったターンにすばやさが低い方が対象となった
・あられによるダメージ時、AvsB[こうこうのしっぽ]vsCvsD[せんせいのツメ](すばやさA>B>C>D):D→A→C→B
・あられ時、A[たべのこし+どく]vsB[せんせいのツメ+どく](すばやさA>B)のターン終了時の処理:B[あられ]→A[あられ]→B[どく]→A[たべのこし]→A[どく](これが3度起こるまでに「せんせいのツメ」が発動しない場合の順番以外にならなかった)
・同時出し、いかくvsいかく:すばやさが高い方が先
・同時出し、いかく+こうこうのしっぽvsいかく:こうこうのしっぽを持っている方が後
・すばやさ44からすばやさ84へのジャイロボール:威力48~51
・すばやさ44+こうこうのしっぽからすばやさ84へのジャイロボール:威力48~49
・すばやさ44+あとだしからすばやさ84へのジャイロボール:威力48~49
<すばやさへの補正順序の検証結果>
・単体
162麻痺=40 : 麻痺は1/4倍
81葉緑素=162 : 葉緑素は2倍
81すいすい=162 :すいすいは2倍
75かるわざ=150 :かるわざは2倍
100はやあし(どく)=150 :はやあしは毒で発動し、補正量は1.5倍
100はやあし(ねむり)=150 :はやあしは眠りで発動し、補正量は1.5倍
100はやあし(まひ)=150 :はやあしは麻痺で発動し、補正量は1.5倍。また麻痺による素早さを1/4にする効果はなくなる。
100はやあし(やけど)=150 :はやあしは火傷で発動し、補正量は1.5倍
100はやあし(こおり)=150 :はやあしは凍りで発動し、補正量は1.5倍
100はやあし(こんらん)=100 :はやあしは混乱で発動しない。
100こだわりスカーフ=150 :こだわりスカーフは1.5倍
58スピードパウダー=116 :スピードパウダーは2倍
116きょうせいギプス=58 :きょうせいギプスは1/2倍
116くろいてっきゅう=58 :くろいてっきゅうは1/2倍
116パワーリスト=58 :パワーリストは1/2倍
116パワーベルト=58 :パワーベルトは1/2倍
116パワーレンズ=58 :パワーレンズは1/2倍
116パワーバンド=58 :パワーバンドは1/2倍
116パワーアンクル=58 :パワーアンクルは1/2倍
116パワーウエイト=58 :パワーウエイトは1/2倍
75おいかぜ=150 :おいかぜは2倍
・複数
[ランク>すいすい・ようりょくそ]
133ランク2↓すいすい=132 :ランク→すいすい
41ランク2↓葉緑素=40 :ランク→葉緑素
[ランク>アイテム]
35ランク2↓スピードパウダー=34 :ランク→スピードパウダー
[すいすい・ようりょくそ>アイテム]
51スカーフすいすい=153 :すいすい→スカーフ
41ギプスすいすい=41 :すいすい→ギプス
77黒い鉄球すいすい=77 :すいすい→黒い鉄球
77パワーリストすいすい=77 :すいすい→パワーリスト
77パワーベルトすいすい=77 :すいすい→パワーベルト
77パワーレンズすいすい=77 :すいすい→パワーレンズ
41パワーバンドすいすい=41 :すいすい→パワーバンド
41パワーアンクルすいすい=41 :すいすい→パワーアンクル
41パワーウエイトすいすい=41 :すいすい→パワーウエイト
51スカーフ葉緑素=153 :葉緑素→スカーフ
41ギプス葉緑素=41 :葉緑素→ギプス
77黒い鉄球葉緑素=77 :葉緑素→黒い鉄球
77パワーリスト葉緑素=77 :葉緑素→パワーリスト
77パワーベルト葉緑素=77 :葉緑素→パワーベルト
77パワーレンズ葉緑素=77 :葉緑素→パワーレンズ
41パワーバンドすいすい=41 :葉緑素→パワーバンド
41パワーアンクルすいすい=41 :葉緑素→パワーアンクル
41パワーウエイトすいすい=41 :葉緑素→パワーウエイト
[アイテム>麻痺]
51スカーフ麻痺=19 :スカーフ→麻痺
66スピードパウダー麻痺=33 :スピードパウダー→麻痺
[アイテム>はやあし]
51スピードパウダーはやあし=153 :スピードパウダー→はやあし
35ギプスはやあし=25 :ギプス→はやあし
51黒い鉄球はやあし=37 :黒い鉄球→はやあし
35パワーリストはやあし=25 :パワーリスト→はやあし
35パワーベルトはやあし=25 :パワーベルト→はやあし
35パワーレンズはやあし=25 :パワーレンズ→はやあし
35パワーバンドはやあし=25 :パワーバンド→はやあし
35パワーアンクルはやあし=25 :パワーアンクル→はやあし
35パワーウエイトはやあし=25 :パワーウエイト→はやあし
[麻痺>かるわざ]
155かるわざ麻痺=76 :麻痺→かるわざ
[はやあし>おいかぜ]
51はやあし追い風=152 :はやあし→おいかぜ
[麻痺>おいかぜ]
70麻痺追い風=34 :麻痺→おいかぜ

[その他]
51ランク2↑スカーフ=153 :ランク→スカーフ
133ランク2↑黒い鉄球=133 :ランク→黒い鉄球
133ランク2↑パワーリスト=133 :ランク→パワーリスト
133ランク2↑パワーベルト=133 :ランク→パワーベルト
133ランク2↑パワーレンズ=133 :ランク→パワーレンズ
133かるわざ2↓=132 :ランク→かるわざ
51はやあしランク2↑=153 :ランク→はやあし
162ランク2↑麻痺=81 : ランク→麻痺
133ランク2↓追い風=132 :ランク→おいかぜ
155すいすい麻痺=77 :すいすい→麻痺
155葉緑素麻痺=77 :葉緑素→麻痺
133追い風黒い鉄球=132 :黒い鉄球→おいかぜ
*検証不能:スピードパウダー+すいすい・葉緑素、スカーフ+はやあし、はやあし+麻痺、麻痺+ギプス・黒い鉄球・パワー、かるわざ+おいかぜ
*「でんきエンジン」は試せる状態に無いので未検証ですが、聞く話によると”電気タイプの技を受けると、そのダメージや効果を無効化し素早さランクを1段階上げる”という効果らしいので問題無いでしょう。

(2006/12/16 23:00:56)  

kill 様々な優先順位の決定方法のJavaScript的説明(1/3)  えい    

//*データ解析をして得られた情報ではありません。検証結果から想像したものです。
//*推測が多分に含まれているので、実際この通りにならない可能性もあります。

function poke{ //ポケモンの情報(A,B,C,D)
var side; //どちらのトレーナーのポケモンか(A,B)
var speed; //すばやさ(ステータス)
var Srank; //すばやさランク(6~-6)
var name; //種族名(いない場合は"")
var item; //もちもの
var knockoff; //はたきおとす状態(TUREorFALSE)
var attachment; //さしおさえ状態(TUREorFALSE)
var acrobatic; //かるわざ発動(TUREorFALSE)
//かるわざ発動ON:持ち物使用、なげつける成功、しぜんのめぐみ成功、はたきおとす効果成立、トリック・すりかえ(持ち物を失う)、どろぼう・ほしがる(持ち物を奪われる)
//かるわざ発動OFF:引っ込める、リサイクル成功、トリック・すりかえ(持ち物を得る)、どろぼう・ほしがる(持ち物を奪う)
var ability; //とくせい
var melt; //いえき状態(TUREorFALSE)
var movepriority; //行動優先度(技優先度/入れ替え・道具使用後・にげる失敗後は+10(他より大きい数ならいくつでも可))
var condition; //じょうたい(どく,もうどく,まひ,やけど,ねむり,こおり)
var realspeed; //実際(計算上)の素早さ
var quickcrow; //せんせいのツメが使用されたか(TUREorFALSE)
var random; //同速用乱数
var speedpriority; //素早さによる行動順位(高いほど先)(マイナスのときはポケモンが存在しない場所である)
var priority; //バトルの行動順位(高いほど先)(マイナスのときは行動しない)
var damagepriority; //ダメージを処理する順位(高いほど先)(マイナスのときは処理をしない)
}

function field{
var poke=new Array(new poke(),new poke(),new poke(),new poke()); //ポケモンA,B,C,D
var weather; //天候("",はれ,あめ,すなあらし,あられ)
var trickroom; //トリックルーム中か(TUREorFALSE)
var fairwind=new Array("A":FALSE,"B":FALSE); //おいかぜか(TUREorFALSE)
}

function RS(poke,field){ //実際の素早さの計算
var val; //計算値
var sub; //計算用一時利用数値

val=poke.speed; //すばやさを代入

//◆ランク補正
//*自分および相手の特性が「てんねん」であっても、素早さに影響しない
sub=poke.Srank; //subを計算上の素早さランクとして扱う
if(poke.ability=="たんじゅん"){sub=sub*2;} //「たんじゅん」ならランクによる影響が2倍
if(sub>6){sub=6;} //計算上のランクが6を越した場合、6とする
else (sub<-6){sub=-6;} //計算上のランクが-6を下回った場合、-6とする
if(sub>0){val=Math.floor(val*(2+sub)/2);} //ランクがプラスなら素早さ(2+sub)/2倍
else if(sub<0){val=Math.floor(val*2/(2+sub));} //ランクがマイナスなら素早さ2/(2+sub)倍

//◆「ようりょくそ」「すいすい」による補正
if(poke.melt==FALSE){ //「いえき」状態なら補正をしない
if(poke.ability=="ようりょくそ"&&field.weather=="はれ"){val=val*2;} //「ようりょくそ」で「はれ」状態なら素早さ2倍
else if(poke.ability=="すいすい"&&field.weather=="あめ"){val=val*2;} //「すいすい」で「あめ」状態なら素早さ2倍
}

//◆アイテムによる補正
if(poke.knockoff==FALSE){ //「はたきおとす」状態ならアイテムによる補正は無い
if(poke.item=="こだわりスカーフ"&&(poke.ability!="ぶきよう"||melt==TURE)&&poke.attachment==FALSE){val=Math.floor(val*1.5);} //「こだわりスカーフ」を持っているなら素早さ1.5倍(除:「ぶきよう」かつ非「いえき」、「さしおさえ」)
else if(poke.item=="きょうせいギプス"){val=Math.floor(val/2);} //「きょうせいギプス」を持っているなら素早さ1/2
else if(poke.item=="くろいてっきゅう"){val=Math.floor(val/2);} //「くろいてっきゅう」を持っているなら素早さ1/2
else if(poke.item=="パワーリスト"){val=Math.floor(val/2);} //「パワーリスト」を持っているなら素早さ1/2
else if(poke.item=="パワーベルト"){val=Math.floor(val/2);} //「パワーベルト」を持っているなら素早さ1/2
else if(poke.item=="パワーレンズ"){val=Math.floor(val/2);} //「パワーレンズ」を持っているなら素早さ1/2
else if(poke.item=="パワーバンド"){val=Math.floor(val/2);} //「パワーバンド」を持っているなら素早さ1/2
else if(poke.item=="パワーアンクル"){val=Math.floor(val/2);} //「パワーアンクル」を持っているなら素早さ1/2
else if(poke.item=="パワーウエイト"){val=Math.floor(val/2);} //「パワーウエイト」を持っているなら素早さ1/2
else if(poke.item=="スピードパウダー"&&poke.name=="メタモン"&&(poke.ability!="ぶきよう"||melt==TURE)&&poke.attachment==FALSE){val=val*2;} //「スピードパウダー」を持っている「メタモン」なら素早さ2倍(除:「ぶきよう」かつ非「いえき」、「さしおさえ」)
}

//◆麻痺
if(poke.condition=="まひ"&&poke.ability!="はやあし"){val=Math.floor(val/4);} //「まひ」状態で「はやあし」でないなら素早さ1/4

//◆「かるわざ」「はやあし」による補正
if(poke.melt==FALSE){ //「いえき」状態なら補正をしない
if(poke.ability=="かるわざ"&&poke.acrobatic==TURE){val=val*2;} //「かるわざ」でかるわざ発動状態なら素早さ2倍
else if(poke.ability=="はやあし"&&poke.condition!=""){val=Math.floor(val*1.5);} //「はやあし」で状態異常なら素早さ1.5倍
}

//◆おいかぜ
if(field.fairwind[poke.side]==TURE){val=val*2;} //「おいかぜ」を受けているなら素早さ2倍

return val;
}

(2006/12/16 23:04:26)  

kill 様々な優先順位の決定方法のJavaScript的説明(2/3)  えい    

function speedbattle(field){ //素早さによる行動順位の決定
var i,k; //計算用一時利用数値
var QCP; //せんせいのツメの発動確率(%)

//◆同速用乱数の決定
for(i=0;i<field.poke.length;i++){
while(TURE){
field.poke[i].random=Math.floor(Math.random()*4); //ポケモン[i]の同速用乱数の決定
for(k=0;k<i;k++){
if(field.poke[i].random==field.poke[k].random){break;}
}
if(k==i){break;}
}
}

//◆実際の素早さの計算
for(i=0;i<field.poke.length;i++){
field.poke[i].realspeed=RS(field.poke[i],field);
}

//◆せんせいのツメの判定
QCP=20; //せんせいのツメの発動確率は20%とする。
for(i=0;i<field.poke.length;i++){
if(field.poke[i].item=="せんせいのツメ"&&(field.poke[i].ability!="ぶきよう"||field.poke[i].melt==TURE)&&field.poke[i].knockoff==FALSE&&field.poke[i].attachment==FALSE&&Math.random()*100<QCP){field.poke[i].quickcrow=TURE;}
else{field.poke[i].quickcrow=FALSE;} //ポケモン[i]が「せんせいのツメ」を持っているとき20%の確率で使用する(除:「ぶきよう」かつ非「いえき」、「さしおさえ」)
}

//「トリックルーム」状態か「あとだし」の特性か「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」を持っているなら、実際の素早さの符号を逆にする(除:「あとだし」かつ「いえき」、「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」かつ「ぶきよう」かつ非「いえき」、「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」かつ「さしおさえ」)
//*ただし「せんせいのツメ」が発動しているときは、この処理は行われない
for(i=0;i<field.poke.length;i++){
if((field.trickroom==TURE||(field.poke[i].ability=="あとだし"&&field.poke[i].melt==FALSE)||((field.poke[i].item=="こうこうのしっぽ"||field.poke[i].item=="まんぷくおこう")&&(field.poke[i].ability!="ぶきよう"||field.poke[i].melt==TURE)&&field.poke[i].knockoff==FALSE&&field.poke[i].attachment==FALSE))&&field.poke[i].quickcrow==FALSE){field.pokei[i].realspeed=field.poke[i].realspeed*-1;}
}

var SB=new Array();
for(i=0;i<field.poke.length;i++){ //ポケモンが存在する場所のみ考える
if(field.poke[i].name!=""){SB.push(field.poke[i]);}
else{field.poke[i].speedpriority=-1-i;}
}

SB.sort(sortSB); //素早さによる行動順位決定方法により並び替える

for(i=0;i<SB.length;i++){ //決まったspeedriorityを入力する
for(k=0;k<field.poke.length;k++){
if(SB[i]==field.poke[k]){field.poke[k].speedpriority=3-i;break;}
}
}
}

function sortSB(a,b){ //素早さによる行動順位決定方法
//◆特殊な判定
//・「せんせいのツメ」を発動している方が先になる
if(a.quickcrow==TURE&&b.quickcrow==FALSE){return -1;}
else if(a.quickcrow==FALSE&&b.quickcrow==TURE){return 1;}
//・「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」を持っている方が後になる(除:「ぶきよう」かつ非「いえき」、「はたきおとす」、「さしおさえ」)
if(((a.item=="こうこうのしっぽ"||a.item=="まんぷくおこう")&&(a.ability!="ぶきよう"||a.melt==TURE)&&a.knockoff==FALSE&&a.attachment==FALSE)&&!((b.item=="こうこうのしっぽ"||b.item=="まんぷくおこう")&&(b.ability!="ぶきよう"||b.melt==TURE)&&b.knockoff==FALSE&&b.attachment==FALSE)){return 1;}
else if(!((a.item=="こうこうのしっぽ"||a.item=="まんぷくおこう")&&(a.ability!="ぶきよう"||a.melt==TURE)&&a.knockoff==FALSE&&a.attachment==FALSE)&&((b.item=="こうこうのしっぽ"||b.item=="まんぷくおこう")&&(b.ability!="ぶきよう"||b.melt==TURE)&&b.knockoff==FALSE&&b.attachment==FALSE)){return -1;}
//・「あとだし」である方が後になる(除:「いえき」)
//*ただし「せんせいのツメ」が発動しているときは、この処理は行われない
//*「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」を持っているときも、この処理は行われない(除:「ぶきよう」かつ非「いえき」、「はたきおとす」、「さしおさえ」)
if(a.quickcrow==FALSE&&!((a.item=="こうこうのしっぽ"||a.item=="まんぷくおこう")&&(a.ability!="ぶきよう"||a.melt==TURE)&&a.knockoff==FALSE&&a.attachment==FALSE)){
if((a.ability=="あとだし"&&a.melt==FALSE)&&(b.ability!="あとだし"||b.melt==TURE)){return 1;}
else if((a.ability!="あとだし"||a.melt==TURE)&&(b.ability=="あとだし"&&b.melt==FALSE)){return -1;}
}

//◆実際の素早さによる判定
//*数値の高い方が先になる
if(a.realspeed>b.realspeed){return -1;}
else if(a.realspeed<b.realspeed){return 1;}

//◆乱数
//*数値の高い方が先になる
if(a.random>b.random){return -1;}
else if(a.random<b.random){return 1;}
}

function FightPriority(field){ //バトルの行動順位の決定
var i,k; //計算用一時利用数値

speedbattle(field); //素早さによる行動順位を決定する
var FP=new Array();
for(i=0;i<field.poke.length;i++){ //ポケモンが存在する場所のみ考える
if(field.poke[i].name!=""){FP.push(field.poke[i]);}
else{field.poke[i].priority=-1-i;} //priorityに「行動しない」と入力する
}

FP.sort(sortFP); //バトルの行動順位の決定方法により並べ替える

for(i=0;i<FP.length;i++){ //決まったpriorityを入力する
for(k=0;k<field.poke.length;k++){
if(FP[i]==field.poke[k]){field.poke[k].priority=3-i;break;}
}
}
//*実際にはせんせいのツメが発動した場合、アイテム使用エフェクトを表示する。(行動が一番遅い(順位が3以下の中で最大である)ときはエフェクトを表示しない?)
}

function sortFP(a,b){ //バトルの行動順位の決定方法
//・行動優先度の判定
//*優先度の高い方が先になる
if(a.movepriority>b.movepriority){return -1;}
else if(a.movepriority<b.movepriority){return 1;}
//・素早さによる行動順位の判定
//*数値が高い方が先になる
if(a.speedpriority>b.speedpriority){return -1;}
else if(a.speedpriority<b.speedpriority){return 1;}
}

(2006/12/16 23:05:47)  

kill 様々な優先順位の決定方法のJavaScript的説明(3/3)  えい    

function move{
var target=new Array(FALSE,FALSE,FALSE,FALSE); //対象であるか(A,B,C,D)
var type; //タイプ
var sphere; //技の対象範囲(1,2,3,0)
var poke; //技を使うポケモン(0:A,1:B,2:C,3:D)
}

function hiraishin(field,move){ //ひらいしん・よびみずの対象決定
var i,k; //計算用一時利用数値
var flag; //対象を変更したか(TUREorFALSE)

flag=FALSE; //初期値として「対象を変更していない」

speedbattle(field); // 素早さによる行動順位の決定
var HY=new Array();

for(i=0;i<field.poke.length;i++){ //ポケモンが存在しない場所、技を使うポケモン、「いえき」状態、対象範囲が敵1体でないなら、対象の候補に入れない
if(field.poke[i].name!=""&&move.poke!=i&&field.poke[i].melt==FALSE&&move.sphere!=1){
if(move.type=="でんき"&&field.poke.ability=="ひらいしん"){HY.push(field.poke[i]); //技タイプが「でんき」かつ特性が「ひらいしん」なら対象の候補に追加
else if(move.type=="みず"&&field.poke.ability=="よびみず"){HY.push(field.poke[i]); //技タイプが「みず」かつ特性が「よびみず」なら対象の候補に追加
}
}
//実際には「めざめるパワー」「しぜんのめぐみ」が例外処理されます。(もしくはダメージ計算時にのみ例外的に技タイプを変更される)

if(HY.length<1){return flag;} //対象の候補がいなければ、対象を変えずに終了

HY.sort(sortBySP); //実際の素早さ順に並び替え

for(i=0;i<field.poke.length;i++){ //HYの先頭のポケモンを技の対象に
if(HY[0]==field.poke[i]){
if(move.target[i]==FALSE){flag=TURE;} //元々の対象でなければ、flagに「変更された」という情報を入力
for(k=0;k<field.poke.length;k++){
if(i==n){move.target[k]=TURE;} //行動順位が一番高いものが対象に
else{move.target[k]=FALSE;} //それ以外は対象から外す
}
break;
}
}

return flag; //変更されたならTUREを、されていないならFALSEを返す
//*実際には対象を変えたというメッセージを表示するため
}

function sortBySP(a,b){
//素早さによる行動順位が高い方が先になる
if(a.speedpriorioty>b.speedpriority){return -1;}
else if(a.speedpriority<b.speedpriority){return 1;}
}

function DamagePriority(field,move){ //ダメージを処理する順番の決定(発動型特性、ターン進行中の処理でもほぼ同じ)
var i; //計算用一時利用数値

speedbattle(field); //素早さによる行動順位の決定
var DP=new Array();

for(i=0;i<field.poke.length;i++){ //ポケモンが存在する場所かつ対象になっている場所だけ考える
if(field.poke[i].name!=""&&move.target[i]==TURE){DP.push(field.poke[i]);}
else{field.poke[i].damagepriority=4+i;} //対象でないならばダメージを受ける処理をしないと入力する
}

DP.sort(sortBySP); //実際の素早さの高い順に並び替える

for(i=0;i<field.poke.length;i++){
field.poke[i].damagepriority=-1-i; //damagepriorityに「ダメージを受ける処理をしない」と入力する
}

for(i=0;i<DP.length;i++){
for(k=0;k<field.poke.length;k++){
if(DP[i]==field.poke[k]){field.poke[k].damagepriority=3-i;}
}
}
}

(2006/12/16 23:06:31)  

kill ◇コメント  えい    

Tab無効…
「~~JavaScript的説明」が見づらいですが、スペース入れて打ち直す気力が無いのでこれで勘弁してください。

全体攻撃技でのダメージ減少についてはまだ調べていません。
一応検証方法は調べたのですが、やはり毎回注意しながら1/16をただひたすら待つのは大変ですので…。

「なげつける」による威力も調べ中です。
といっても推定威力が5の倍数となるようにし、誤差はプラスマイナス5未満まで許すという大雑把なものですが。
今のところ、りゅうのキバ、こころのしずく、こんごうだま、せいなるはい、くろいメガネ、こわもてプレート、ちからのハチマキ、こだわりハチマキ、いのちのたま以外の「どうぐ」を調べてあり、
その中で最高威力は「くろいてっきゅう」の130、次点は「かたいいし」「きちょうなホネ」カセキ・コハク類の100、
使い勝手の良さそうなのは「しんかいのキバ」「ほといホネ」「ねばりのかぎづめ」プレート類の90あたり。
厳密に調べてないですが、追加効果があったのは毒が「どくバリ(70)」、猛毒が「どくどくだま(30)」、麻痺が「でんきだま(30)」、火傷が「かえんだま(30)」、
ひるみが「おうじゃのしるし(30)」「するどいキバ(30)」、アイテム使用が「しろいハーブ(10)」「メンタルハーブ(10)」でした。(()内は威力)
個人的には「あかいいと」に追加効果が無いのが残念。非消費アイテムであるためか。
かなり良いマルチネタだと思ったんだけどなぁ。

今後特に調べたいと思っているのは「なげつける」威力、「ジャイロボール」威力、「しぜんのめぐみ」威力あたり。
「ハードロック」のダメージ補正効果にも興味はある。
でも、どれも誰かしら解析しようと思っているでしょうから、「なげつける」だけ調べてあとは解析情報待つかも。

(2006/12/16 23:10:48)  

kill 気になったこと  アユザック    

いろいろと気になったことがあるので箇条書きで書いてみます
・POKeDEXでは『・「こうこうのしっぽ」(または「まんぷくおこう」)を持ったポケモンと特性が「あとだし」であるポケモンでは、前者が先手。』とあるがここでは『・あとだしvsまんぷくおこう:まんぷくおこうを持っている方が後』どっちが正しい?
・「あとだし」は優先度がマイナスの技に対しても後攻になる、と某wikiに書かれているがお互いの技の優先度によって後攻ではなくなることがあるのか
・↑は「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」に関してはどうなのか
・トリックルーム中に「あとだし」や「こうこうのしっぽ」持ちと通常ポケではどちらが先になるか

あと、項目別お勧めリンクでうちの「遺伝経路リスト」を『50音順・タマゴグループ別、技マシン・教え技を使わない複数遺伝の方法』と紹介されてますが、マシン技については技マシンを使うものとして書いているので修正お願いします。

(2006/12/18 18:07:17)  

kill Re:気になったこと  えい    

・「こうこうのしっぽ」と「あとだし」
指摘ありがとうございます。
「こうこうのしっぽ」持ちの方が後手となります。
POKeDEXの方を修正しておきました。

・「あとだし」と優先度
優先度によって例外的な処理がされることはありません。
優先度が高い方が先手、同じならば「あとだし」ポケが後手です。
(『◆いろいろな順番の決定』の2つめ、4つめ参照)
「こうこうのしっぽ」や「まんぷくおこう」についても同様。

・トリックルーム中の「あとだし」「こうこうのしっぽ」と通常ポケ
「あとだし」「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」は、行動順序の判定に用いる素早さの符号が逆になるだけではなく、
「せんせいのツメ」のように例外的に後攻になるようになっています。(同2つめの「こうこうのしっぽ」などはそういう意味で書いてます)
そのためそれらを持つポケモンと通常のポケモンでは、トリックルーム前と同じく通常のポケモンが先手となります。

>項目別お勧めリンク
すみません。自分のがマシン技・教え技を同じものとして考えてたので思い込みがあったようです。
修正しておきました。

(2006/12/19 01:25:03)  

kill 追加・訂正6  えい    

◆訂正・追加
・『~~JavaScript的説明』でのmove関数のパラメータsphereの説明を訂正。
 sphereに入るべき値は”1:単体,2:敵2体,3:自分以外,4:単体(自分を含む),0:自分”です。
・誤://*実際にはせんせいのツメが発動した場合、アイテム使用エフェクトを表示する。(行動が一番遅い(順位が3以下の中で最大である)ときはエフェクトを表示しない?)
 正://*実際にはせんせいのツメが発動した場合、アイテム使用エフェクトを表示する。
#細かいところをいえば『(行動が一番遅い(順位がプラスの中で最低である)ときはエフェクトを表示しない?)』とすべきだったが、検証してそうでないことが確認されたので。
<検証結果>
・あとだし+カウンターvsあとだし+カウンター:すばやさが低い方が先
・あとだし+まもるvs通常:あとだし+まもるが先
・あとだしvsカウンター:あとだしが先
・あとだし+まもるvsあとだし+せんせいのツメ+まもる:あとだし+せんせいのツメ+まもるが先
・あとだし+カウンターvsあとだし+せんせいのツメ+カウンター:あとだし+せんせいのツメ+カウンターの方が先
・こうこうのしっぽ+カウンターvsまんぷくおこう+カウンター:すばやさの低い方が先
・こうこうのしっぽ+まもるvs通常:こうこうのしっぽ+まもるが先
・こうこうのしっぽvsカウンター:こうこうのしっぽが先
・同ターンでのあられ、どくのダメージ順(すばやさは等しい):全20回中A→B6回B→A14回(ターン終了時の処理順序は最初に決められ、全てがそれに従う)
・最後の行動での「せんせいのツメ」のエフェクト:表示される
・A[すばやさ6+麻痺]vsB[すばやさ6+麻痺+黒い鉄球]:20回中全てA→B(実際の素早さが1未満になりうる)

◆新情報
・「ジャイロボール」の威力は”25×相手の実際の素早さ÷自分の実際の素早さ+1”。
 ただし150を超えることは無い。また自分の実際の素早さが0の場合は1として計算する。
 「トリックルーム」状態、特性が「あとだし」、持ち物が「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」であっても威力に影響は無い。
 <検証>
 防御側すばやさ|攻撃側すばやさ|推定威力
 25|10|63
 8(25*R-4)|10|21
 10(25*R-3)|10|26
 12(25*R-2)|10|31
 16(25*R-1)|10|41
 37(25*R+1)|10|93
 37(25*R+1)|15(10*R+1)|62
 3(25*R-6*鉄球)|76(19*R+6)|1
 179|7|150
 3(25*R-6*鉄球)|0(7*麻痺*鉄球)|76
 0(25*R-6*麻痺*鉄球)|3(7*鉄球)|1
 0(25*R-6*麻痺*鉄球)|0(7*麻痺*鉄球)|1

 1.イシツブテLv11、攻撃25、素早さ10のジャイロボールでラッキー、防御9、防御ランク-6、素早さ25へのダメージが81~96。
  →威力63
 2.イシツブテLv11、攻撃25、素早さ10のジャイロボールでラッキー、防御9、防御ランク-4、素早さ25、素早さランク-4へのダメージが19~23。
  →威力21
 3.イシツブテLv11、攻撃25、素早さ10のジャイロボールでラッキー、防御9、防御ランク-4、素早さ25、素早さランク-3へのダメージが23~28。
  →威力26
 4.イシツブテLv11、攻撃25、素早さ10のジャイロボールでラッキー、防御9、防御ランク-2、素早さ25、素早さランク-2へのダメージが21~25。
  →威力31
 5.イシツブテLv11、攻撃25、素早さ10のジャイロボールでラッキー、防御9、防御ランク-4、素早さ25、素早さランク-1へのダメージが36~43。
  →威力41
 6.イシツブテLv11、攻撃25、素早さ10のジャイロボールでラッキー、防御9、防御ランク-4、素早さ25、素早さランク+1へのダメージが80~95。
  →威力93
 7.イシツブテLv11、攻撃25、素早さ10、素早さランク+1のジャイロボールでラッキー、防御9、防御ランク-4、素早さ25、素早さランク+1へのダメージが54~64。
  →威力62
 8.イシツブテLv20、攻撃40、素早さ19、素早さランク+6のジャイロボールでラッキー、防御9、防御ランク-6、素早さ25、素早さランク-6、黒い鉄球へのダメージが5。
  →威力1
 9.イシツブテLv6、攻撃14、攻撃ランク+6、素早さ7のジャイロボールでラッキー、防御14、防御ランク-3、素早さ179へのダメージが115~136。
  →威力150
 10.イシツブテLv6、攻撃14、攻撃ランク+5、素早さ7、麻痺、黒い鉄球のジャイロボールでラッキー、防御9、防御ランク-2、素早さ25、素早さランク-6、黒い鉄球へのダメージが64~76。
  →威力76
 11.イシツブテLv6、攻撃14、攻撃ランク+6、素早さ7、黒い鉄球のジャイロボールでラッキー、防御9、防御ランク-2、素早さ25、素早さランク-6、麻痺、黒い鉄球へのダメージが2~3。
  →威力1
 12.イシツブテLv6、攻撃14、攻撃ランク+6、素早さ7、麻痺、黒い鉄球のジャイロボールでラッキー、防御9、防御ランク-2、素早さ25、素早さランク-6、麻痺、黒い鉄球へのダメージが2~3。
  →威力1

◆変更点
・設定を変えても、「おわる」を押さなくては適用されない。
#今更ですが、一応載せておいた方がいいかと思って。

◆非変更点
・「おんがえし」「やつあたり」の最低威力は1、最高威力は102。
 <検証>
 1.フワライドLv66、攻撃113のやつあたり(最高に懐いている)でラッキー、防御9へのダメージが8。
   →最低威力は1。
 2.トリトドンLv74、攻撃167のおんがえし(最高に懐いている)でフワライド、防御93、みやぶるへのダメージが97~115。
   →最高威力は102。
 3.ピカチュウLv45、攻撃55のやつあたり(最高に懐いている)でラッキー、防御9へのダメージが5。
   →”最低威力が0であり、威力への補正を施した結果が1未満の場合は1とする”ではない。
 *「でんきだま」は”威力を2倍にする”と仮定
 <エメラルド検証>
 メタグロスLv50、攻撃205のやつあたり(最高に懐いている)でハピナス、防御27へのダメージが4。
 →最低威力は1。

◆検証向けデータ
・防御ランクの補正位置は[防御](前作と変わらない)
 <検証>
 ニャルマーLv31、攻撃48のだましうちでラッキー、防御9、防御ランク-1へのダメージが55~64。
 →補正位置:防御

(2006/12/23 21:37:31)  

kill 追加・訂正7  えい    

◆訂正・追加
・「~~JavaScript的説明」の道具使用後処理に関するもの。
 誤:入れ替え・道具使用後・にげる失敗後は+10(他より大きい数ならいくつでも可)
 正:道具使用後の処理は、入れ替え前に自分(自分の1体目)のポケモンのものを、入れ替え後に相手または自分の2体目のものを行う
*ダブルバトルのトレーナー戦で、片方を入れ替え、もう片方をボールで確認。ダブルバトルでアイテムを使用するトレーナーがいるなら要検証。
・実際の素早さの計算で、スロースターターによる処理が抜けている。
*現在調べられる環境に無いので、詳細は後日調査予定。

◆新情報
・ステルスロックによるダメージは”最大HP×タイプ1相性×タイプ2相性÷8”である。
 相性は岩タイプの攻撃を受けた場合の相性。
 *タイプ1相性が半減、タイプ2相性が倍増であっても、その直後に2の倍数である8で割っているため、タイプ1・2の順番による影響は無い。
 <検証>
 ポケモン|最大HP|ダメージ後HP|ダメージ|推定割合
 マネネ|43|38|5|1/8
 エアームド|153|134|19|1/8
 ドダイトス|286|269|17|1/16
 ハガネール|126|123|3|1/32
 ムクホーク|124|93|31|1/4
 ヤンヤンマ|78|39|39|1/2

◆変更点
・トレーナー戦でボールを使っても無くならない。
#ストーリー中や検証作業でのターン稼ぎにどうぞ。

◆非変更点
・「こうごうせい」「あさのひざし」「つきのひかり」の回復量は、通常時:最大HP×1/2、晴れ時:最大HP×2/3、その他:最大HP×1/4。
 その他には「トリックルーム」状態(かつ晴れ状態ではない)や深い霧時も含まれる。
 <検証>
 ・ドダイトスHP286、夕方(19:00~20:00)
 状況|回復値|推定割合
 通常|207-64=143|1/2
 トリック|164-93=71|1/4
 きり|194-123=71|1/4
 きり+トリック|265-194=71|1/4
 はれ|231-41=190|2/3
 はれ+トリック|285-95=190|2/3
 あめ|157-86=71|1/4
 あめ+トリック|211-140=71|1/4
 すなあらし|206-135=71|1/4
 すなあらし+トリック|197-126=71|1/4
 あられ|162-91=71|1/4
 あられ+トリック|226-155=71|1/4
 *トリック=トリックルーム
 ・ドダイトスHP293、夜(20:00~21:00)
 通常|186-40=146|1/2
 はれ|278-83=195|2/3

◇戯言
追加効果:「りんぷん」で無効化される攻撃技にあるダメージ以外の効果(「こごえるかぜ」など)
付随効果:「りんぷん」で無効化されない攻撃技にあるダメージ以外の効果(「どろぼう」など)
という使い分けを考えてみた。
「りんぷん」以外では分けるメリットが無いけど、実データの追加効果発動率が0%なのに「追加効果」って呼ぶのはなんとなく変な気がして。
広義で取れば「さわぐ」の眠り解除効果なんかも含まれて、そこそこ使い分けが有効そう。
単に「効果」でも通じそうだけど、ダメージを与えられないとその効果が無いっていうところも強調したいし。

(2006/12/30 22:35:46)  

kill 訂正8  えい    

◆訂正
<誤>
・「さしおさえ」は”5ターンの間、一時的に「ぶきよう」状態になる”技。
<正>
(この文は無視してください。「さしおさえ」の効果と「ぶきよう」の効果は似て非なるものです)

◇戯言
前回の続き。
「追加効果」と表記すべきものに「自分が効果の対象であり、発生が確率で決まる(不確実である)もの」を含めるのを忘れてました。
ただ発動率100%の技に「ロケットずつき」「オーバーヒート」系があるので、実際に試すだけでは追加効果・付随効果の分類が正確にできませんが。
ま、自分への効果に関して細かなことを気にする理由はないので、そこらの分類には深く考えないことにします。

(2007/01/13 21:05:22)  

kill 訂正・追加9  えい    

◆訂正・追加
・訂正前:「がまん」はゴーストタイプにも効果がある
 訂正後:「がまん」は無属性タイプの攻撃。(効かないタイプは無く、「ふしぎなまもり」の影響も受けない)
・JavaScript的~~:"TURE"は全て"TRUE"のつづり間違えです。ついでに大文字で動くか不安なんで、"FLASE"と合わせて小文字に。
・防御ランクの補正位置は[防御](前作と変わらない)
 誤:防御ランク-1、正:防御ランク+1
<素早さ検証>
・素早さ51+かたやぶりvs素早さ33+葉緑素(味方同士):後者が先手
・素早さ51vs素早さ33+葉緑素@敵かたやぶり:後者が先手
<ジャイロボール検証>
・イワークLv25、攻撃32、素早さ51、かたやぶりのジャイロボールでナゾノクサ、防御42、素早さ33、葉緑素へのダメージが6~7。
 →威力28~38
 →ジャイロボールの威力計算においても、かたやぶりは葉緑素を無効化しない

◆新情報
・「メタルバースト」は「ふしぎなまもり」の影響を受ける。
・ポケトレで揺れたマスに到達したと同時にスプレーの効果が切れた場合、エンカウントしない。
 ただし、”向きを変える”などをしてそのマスでエンカウントする機会を再び設ければ、揺れたマスに入ったときと同様のエンカウントとなる。

◆非変更点
・「カウンター」「ミラーコート」は、それぞれゴーストタイプ・あくタイプに効果が無い。
・「ふしぎなまもり」を持つポケモンへ元々無効なタイプの攻撃をした場合、「ふしぎなまもり」のメッセージのみ出る。

◇コメント
お久しぶりです。
しばらく前から時間が取れてきたのですが、ポケトレで色違いを探したり、リアルバトルトレードというような対戦を試みようとしたりと、データ検証から遠ざかっていました。
リアルバトルトレードは現在進行形なので、もうしばらくはこちらの更新はおろそかになってしまいますが、ご了承ください。
今後は、「さきどり」のダメージ補正の検証→サイトリニューアル→ツール改良→アドバンス版ダメージ計算検証→DS版ダメージ計算・威力検証(→DS版ツール)の順に行っていくという運営方針です。
とりあえずアドバンス版だけでもしっかりと調べつくしておこうという考えでこうなっていますが、もし何か優先して調べてほしいものがあったら気軽に書き込んでください。
こちらとしては、調べたデータが生かされることが一番なので。

◇ちょっと耳にした気になる噂話(検証予定)
・「ほのおのからだ」「マグマのよろい」による孵化歩数減少効果は、それらのポケモンが先頭にいるときしか発揮されない。
・発動型特性は、種類によって発動の前後が変わる。(どんな場合でもか、同じ素早さの場合のみかも要検証。)

(2007/03/28 17:02:27)  

kill 追加10  えい    

◆新情報
・「さきどり」の補正は、補正率1.5倍、補正位置[補正B]である。
 「さわぐ」などのターン継続技を「さきどり」した場合、2ターン目以降は「さきどり」の補正は適用されない。
 「つっぱり」などの連続攻撃技を「さきどり」した場合、2回目以降の攻撃にも「さきどり」の補正は適用される。
 「わるあがき」を「さきどり」することはできない。
 ダブルバトルで使った場合、『「さきどり」する技を使う相手』を選ぶことはできるが、『「さきどり」した技の攻撃対象』は選べずランダム(味方含まず)。
 <検証>
 1.攻撃側:メタモンLv29、へんしん[ベロリンガ]、さきどり[いわなだれ]、攻撃95
   防御側:ノコッチLv21、防御37
   →ダメージ:66~78
   →補正率:148<n<155
   →補正位置:補正B
 2.攻撃側:メタモンLv29、へんしん[ルカリオ]、さきどり[いわなだれ]、攻撃99
   防御側:ノコッチLv21、防御37
   →ダメージ74~79
   →補正率:146<n<165
   →さきどり自体のタイプ(ノーマル)によって、タイプ一致の判定が行われているわけではない
・ポケトレの連鎖対象が大量発生のポケモンの場合、連鎖中に日付が変わってもそのポケモンが連鎖対象となり出現しつづける。(連鎖終了直後に出てこなくなる)

(2007/04/16 21:59:40)  

 

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