ツールの使い方 耐久努力値配分計算ツール

耐久努力値配分計算ツール

◆利用の流れ
1.攻撃情報を「攻撃側ポケモン」に入力
2.攻撃側ポケモン枠内右下の攻撃追加ボタンを押し、左の「攻撃一覧」に攻撃を追加
3.1・2を繰り返す
4.計算したいポケモンの情報を「防御側ポケモン」に入力
5.中央下の「努力値配分の計算」ボタン(または「必須個体値の計算」ボタン)を押し、計算結果が表示されるまで待つ。
*「必須個体値の計算」の場合は時間がさらにかかります。


◆攻撃側ポケモン の入力
攻撃をするポケモンの情報。

・通常の技/HP直接操作
通常の技を選択すると、タイプ・威力に従って技を繰り出す攻撃となる。
HP直接操作を選択すると、下にある値の増減を行う攻撃となる。
最初の項目は単位。割合は最大HPに対する割合、現割合は現在のHPに対する割合である。
2つ目の項目は、操作する値。単位が割合の場合は分数を入力する。
3つ目のは、それまで入力された値を現在HPに対し減少させるか増加させるかの選択。
最後は、単位が割合の場合に算出された現在HPの小数点以下の扱いを決めます。
*ただし単位が割合の場合では、最低でも1はダメージ・回復となります。

・同一攻撃回数
同じ攻撃(技・HP操作+ポケモンチェック)を行う回数のことです。
例外的に回数を0にしてもポケモンチェックが1回行われるので注意してください。
計算自体を無効にしたい場合は計算除外(後述)をチェックしてください。

<詳細>
・タイプの変更
攻撃するときになっている一時的なタイプ。変更が無ければ初期値のままで。

・特性
攻撃するときに効果を発揮している特性。発揮していない場合は初期値のままで。

<ポケモンチェック>
攻撃の後には必ずポケモンチェックの処理が行われます。
最後の攻撃をした直後に求める条件を満たしているかを調べる場合には、
最後の攻撃のみポケモンチェックを全て外し「連続攻撃」にチェックした別の攻撃として計算してください。

・猛毒 初期ターン
この攻撃のポケモンチェックの猛毒のダメージを受ける量に影響します。
あくまで初期なので、同一回数が2以上である場合は猛毒によるダメージも増加します。
また連続攻撃がチェックされているとき、初期ターン数を0にしていると直前の攻撃から引き継がれます。
連続攻撃がチェックされていない場合は初期ターン数は1であるものとして扱われます。
さらに直前の攻撃の猛毒がチェックされていない場合も、引き継がれる値は1となります。

・防御側アイテム使用
食べ残しや木の実による回復を行うかのチェック。
メタルパウダーといった能力に作用するものは、このチェックに関わらず必ず効果が発揮されます。

<その他>
・連続攻撃
これをチェックすることで、直前の攻撃とこの攻撃を併せたものを耐えられるかを計算できます。
ただし攻撃一覧の先頭である場合のみ、通常の(連続攻撃がチェックされていない)攻撃として扱われます。

・計算除外
この攻撃は無いものとして計算されます。
例外として「連続攻撃」をチェックしていない場合、基本情報(現在HP、猛毒ターン数など)の初期化は行われます。

・HP最大値制限
チェックしていると、計算の結果(途中含む)現在HPが最大HPを上回らなくなる。
通常は外す必要は無いが、がむしゃら等の特殊な組合せでのみ再現が可能な場合に利用する。

・乱数
ダメージを計算するのに用いる乱数の値。85〜100の整数。

◇攻撃一覧のセーブ・ロード
「セーブ」を押すことで、現在の攻撃情報を短いテキストにまとめたセーブデータが下部のテキストエリアに出力できます。
そのテキストエリアにセーブデータを入力し「ロード」を押すことで、「セーブ」をしたときと同じ攻撃情報を現在の攻撃情報とします。
セーブデータを直接改変することも可能です。
また、//または#から改行までの文字、/*と*/にはさまれた文字(改行含む)はコメントとみなされ、「ロード」時に無視されます。


◆防御側ポケモン の入力
計算したいポケモンの情報

・個体値
左から順にHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ。
「必須個体値の計算」をする場合は変更する必要は無い。

・性格
性格。
「必須個体値の計算」をする場合は変更する必要は無い。

・目標能力値
耐久面以外に欲しい能力がある場合、ここに入力する。
特に無いなら0のままで。


◆計算仕様
・目標残りHP
HPをどんな値以上残しておきたいかを入力する。
どんなタイミングでもここで設定した値を下回った場合には、求める耐久は得られないものとする。
最終的な値のみを調べたいのならば、”最初にHPを100増加、最後にHPを100減少”などの手段によって途中の処理を回避する必要がある。

・計算上の防御が1未満になった場合、1であるものとして扱う
計算上の防御が1未満になった場合、特別な処理がされるために防御が1のときよりもダメージが低くなることがあります。
そのため努力値配分の計算結果より多くの努力値を入れた、また必須個体値の計算結果より高い個体値であった場合、
求める耐久を得られない可能性が出てきます。
この項目をチェックしていれば、それを回避することができます。
ただし逆に、計算上の防御が1未満であるなら耐えられる攻撃を、耐えられないという計算になってしまう場合があるので注意してください。

実際に起こるのは”ステータス8未満、防御ランク-3以下、爆発補正”という限られた組み合わせだけですが、
リトルカップ(Lv5での対戦)では十分起こりうるかと思います。


◆努力値配分の計算 ボタン
攻撃全てを耐えることができる努力値パターンを計算する。
各セットの見方は、"努力値合計(HP、防御、特防の努力値)"。


◆必須個体値の計算 ボタン
攻撃全てを耐えるように育成できる性格と個体値のパターンを計算する。
各セットの見方は、"性格:個体値合計(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さの個体値範囲)"であり、
・その性格
・全ての個体値が下限以上
・全ての個体値の合計が個体値合計以上
(ただし個体値が上限より大きい値の場合、その個体値は上限の値であるものとして合計を算出する)
であれば耐えるように育成することが可能ということ。


◆その他
・計算結果
「ポケモンチェック」または「直接HP操作」で割合ダメージが発生する場合、計算結果の範囲に収まっていても
防御側が想定と異なるHPのときに耐えることができない可能性があります。ご注意ください。

・数値入力
小数を入力しても、小数点以下切り捨てで計算されます。
単位が割合であるところは分数で入力しましょう。

・きのみを持つときの注意
乱数によって木の実を使用できずに倒れてしまう場合が存在します。
それをチェックするには、
1.「アイテム」を初期の----------に戻して計算
 a.ここでも存在する配分ならば、元々きのみが必要ない。(その配分はOK)
2.↑で存在しない配分である場合、「アイテム」を初期の----------に戻し、各種1回の攻撃ごとに下の攻撃に続けて(「連続攻撃」にチェックして)計算する。
  
 a.ここで全ての攻撃において存在する配分である場合、きのみを使用せずに倒れることは無い。(その配分はOK)
3.↑の2.a.に当てはまらない配分である場合、2.で存在しない結果となる攻撃以降の攻撃の「計算除外」にチェック、
  (その2.で存在しない結果となる攻撃の「同一攻撃回数」が2以上なら回数を1減らすだけ)
  その攻撃より前の「乱数」を85、「目標残りHP」割合:1/2(切捨て+1)で計算
 a.ここで存在する配分があるならば、それ以上の配分では乱数によって倒れることがある。(その配分はNG)
と手間加えれば完全にチェックが可能です。
*ここでの解説は、全ての攻撃で「HP最大値制限」がチェックされていること、および「目標残りHP」値:1であること、
 「操作HP」が現割合でないことが前提です。

・がむしゃらの再現方法
1.HP最大値制限を解除した状態で、がむしゃらによりなるHPをHP操作値で増加させる。
2.その後HP操作割合1/1で減少させる。
○○以上のHPにしたい場合や身代わりの耐久計算も、これと同じような処理を加えればOKです。



<<戻る  HOME



◆仮置きダメージ計算式
ダメージ=(攻撃×威力×レベル補正÷防御÷50×補正A+2)×補正B
 *演算毎に小数点以下切捨て

 攻撃=こうげき(とくこう)×アイテム補正×特性補正×ランク補正
  *特性補正:はりきり、こんじょう、ちからもち、ヨガパワー、プラス、マイナス
 威力=いりょく×特性補正×水遊び×泥遊び
  *特性補正:むしのしらせ、しんりょく、もうか、だくりゅう
 レベル補正=攻Lv×2÷5+2
 防御=ぼうぎょ(とくぼう)×アイテム補正×防御特性補正×爆発補正×防御ランク補正
 補正A:×リフレクター(光の壁)×2体攻撃×天気補正×特性補正(もらいび)×火傷補正
  ↑のものを順に計算する
 補正B:×急所×タイプ一致×手助け×相性×乱数
  ↑のものを順に計算する(相性は、受けるポケモンのタイプ別に、公式に多く使われているの相性表の順序で)

◆ポケモンチェック
・全体チェック(前)
願い事
砂嵐、霰

・相手の個別チェック(行動順が攻撃→防御)
相手の宿木

・個別チェック
根を張る
雨受け皿
アイテム
宿木
毒、火傷
猛毒
悪夢
呪い
まきつく系

・相手の個別チェック(行動順が防御→攻撃)
相手の宿木

(ポケモンチェック終了)

*脱皮による眠り(悪夢)回復は、アイテムの前に行われます。
*騒ぐによる眠り(悪夢)回復は、騒いでいるポケモンの個別チェック時に行われます。